PEMANFAATAN PLATFORM WAYGROUND SEBAGAI ALAT PENILAIAN PEMBELAJARAN DIGITAL BAGI SISWA DI SMKN 1 KOTA SERANG

Authors

  • Salwa Nur Azizah Universitas Bina Bangsa
  • Nadia Ayu Lestari Universitas Bina Bangsa
  • Dede Putri Universitas Bina Bangsa
  • Abid Abdillah Universitas Bina Bangsa
  • Diva Anggun Audia Universitas Bina Bangsa
  • Hamidah Hamidah Universitas Bina Bangsa
  • Dede Yana Universitas Bina Bangsa
  • ⁠Eri Achriyanti Universitas Bina Bangsa
  • ⁠Farah Rizki Nabillah Universitas Bina Bangsa

DOI:

https://doi.org/10.55883/jipam.v5i2.149

Keywords:

Pendidikan digital, Gamifikasi, Wayground, Digital education

Abstract

This study examines how SMKN 1 Kota Serang uses the Wayground platform as a digital learning assessment tool. The use of digital platforms is an efficient way to overcome various challenges faced by traditional evaluation methods due to advances in information technology. Wayground provides interactive features that increase student participation and facilitate teacher assessment. Findings indicate that utilizing Wayground can increase motivation and the effectiveness of learning assessment, despite challenges such as dependence on internet connectivity and limited device availability. In an effort to improve the education system in the digital era, this paper outlines the advantages and disadvantages of using digital platforms for evaluation

Downloads

Download data is not yet available.

References

Eksposisi. Diksi, 29(2), 205–216. https://doi.org/10.21831/diksi.v29i2.36614

Fakhrunnisaa, N., Putri, R. H., Edy, M. R., Armiana, A., Zainab, Z., & Juharman, M. (2023). Gamification sebagai strategi peningkatan kualitas belajar mahasiswa jurusan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar. Jurnal Pendidikan Terapan, 5(2), 63-68.

Gikandi, J. W., Morrow, D., & Davis, N. E. (2011). Online formative assessment in higher education: A review of the literature. Computers & Education, 57(4), 2333–2351.

Hidayat, T., & Khotimah, K. (2022). Pemanfaatan teknologi dalam penilaian pembelajaran berbasis digital. Jurnal Pendidikan Indonesia, 11(3), 389–398.

Khalil, M., & Ebner, M. (2017). Learning analytics: Principles and constraints. Proceedings of World Conference on Educational Multimedia.

Leksono, S. (2013). Penelitian kualitatif ilmu ekonomi dari metodologi ke metode. Penelitian Kualitatif Ilmu Ekonomi Dari Metodologi Ke Metode, 181–213.

Lisnasari, S.F. (2021) ‘Karakteristik Student Center Learning dan Teacher Center Learning’, dalam Munandar, A. (ed.), Sistem Student Center Learning dan Teacher Center Learning. Bandung: CV Media Sains Indonesia, pp. 13–22.

Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (gamification) konsep dan penerapan. Jointecs: Journal of Information Technology and Computer Science, 5(3), 219-228.

Nicol, D. J., & Macfarlane‐Dick, D. (2006). Formative assessment and self‐regulated learning. Studies in Higher Education, 31(2), 199–218.

Putri, R. S., & Nugroho, M. A. (2021). Penggunaan platform digital dalam evaluasi pembelajaran. Jurnal Inovasi Pendidikan, 7(1), 45–52.

Rahmawati, D., & Suryanto, S. (2023). Efektivitas penggunaan media digital dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 25(1)

Riyan, M. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Pembelajaran Teks

Rodrigues, L. F., Oliveira, A., & Rodrigues, H. (2019). Main gamification concepts: A systematic mapping study. Heliyon, 5(2), 1-12.

Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran adaptasi game (gamifikasi) dalam pembelajaran untuk menguatkan literasi digital: Systematic literature review. Upgrade: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43-52.

Sodikin, R. A., & Hikmawan, R. (2023). Analysis of gamification in cybersecurity education for students: A systematic literature review. Jurnal Educative: Journal of Educational Studies, 8(2), 147-166.

Supriadi, N., Tazkiyah, D., & Isro, Z. (2021). PENERAPAN APLIKASI QUIZIZZ DALAM PEMBELAJARAN DARING DI ERA. 5(1), 42–51.

Suryadi, A., & Santoso, H. B. (2020). Digital learning innovation in vocational education. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 26(2), 123–130.

Syifah, P. N., & Jamhuri, M. (2025). Pendampingan Penggunaan Wayground sebagai Media Evaluasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar PAI pada Siswa SMKN Tutur. Khidmatuna: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(2), 47-55.

Wulantari, N. P., Rachman, A., Sari, M. N., Uktolseja, L. J., & Rofi'i, A. (2023). The role of gamification in English language teaching: A literature review. Journal on Education, 6(1), 47-56.

Zebua, N., Malik, P.F.P., Al-Hilmiyah, N.A.A., Zebua, E.N.K., Pebrianti, P.E., Sari, M.S. and Rudiyanto, R. (2024) ‘Analisis penggunaan metode gamifikasi untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA-Biologi’, Jurnal Cakrawala Pendidikan dan Biologi, 1(4), pp. 183–18

Downloads

Published

2026-05-05

How to Cite

Azizah, S. N. ., Lestari, N. A. ., Putri, D. ., Abdillah, A. ., Audia, D. A. ., Hamidah, H., Yana, D. ., Achriyanti, ⁠Eri ., & Nabillah, ⁠Farah R. . (2026). PEMANFAATAN PLATFORM WAYGROUND SEBAGAI ALAT PENILAIAN PEMBELAJARAN DIGITAL BAGI SISWA DI SMKN 1 KOTA SERANG. Jurnal Ilmiah Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(2), 61–67. https://doi.org/10.55883/jipam.v5i2.149